martes, 30 de septiembre de 2008

Modelo Alumno protagonista_GB



Ante estas tres Preguntas
Reunión Delegados
Lucas Registro
Matias Coordinación.


Escucha Delegados : Clase 5 Grupo -Rojo

1. Que les pareció la clase ?
2 y 3 . Que paso ? Que aconteció ?

1. - Ta´ bueno
- Nos gustó
- Nos faltó charla, COSTO abrir el tema ( las consignas ayudaron ), con el tiempo se da la interacción ( la mínima relación con el otro da arranque )
- Algunas consignas ayudan y otras no, por no ser tan claras, pero eso al mismo tiempo OBLIGA a arrancar, al NO ser PUNTUAL genera mas discusión.
ayuda a conocer, se cede menos.
- Cuesta arrancar, CUESTA DECIDIR que hay que hacer... pero una vez que arrancamos, nos copamos y sale algo bueno.
- Esta bueno que se de un dialogo diferente al de cualquier materia.
- Esta bueno que lo que se debate, son temas que requieren posicionamiento.
- AFILIACION y PERTENENCIA ( con algunos mas que con otros )... la NECESIDAD genera lo que no nace por si solo....
- Esta bueno no conocer a nadie ( te obliga a romper el hielo ) la mezcla de gente.

2 y 3 . - MUCHO DEBATE
- Reflexion de Terminos.
- Discutir con otra gente, no con los de siempre ( no conocer la reaccion del otro - cuidarse con lo que decis - concensuar con el otro - llegar a un acuerdo )
- Relacionarse ( verse uno como es con OTRO resto de gente )
- Uno CEDE mas.
- Hacemos cosas que quizas al arrancar no estabamos todos de acuerdo
- En mi grupo, nos damos cuenta a lo que estamos siendo inducidos con las actividades que nos dan, vemos todo el Metanivel...
- Mi grupo despues de un tiempo cedió
- Estoy ofendido con mi grupo, no se quedaron a almorzar
- Algo diferente a entregar, entregar, entregar... se da la reflexión.
- Charlas aparte de la carrera, se tocan y estamos desde diferentes lados.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Sobre la Avenida entreverada

PRUEBA Y ERROR Fragmento Cáp. 7 “heurística del diseño” Gastón Breyer

Ante una situación que apremia, el sujeto, sin un modelo o una experiencia para seguir, responde espontánea, relativa, inmediata o reflexivamente con una solución de tentativa.
Se tienta una salida, se improvisa, se propone, se medita, se ensayan alternativas, se apoya en recuerdos, se proponen posibilidades, se especula con la casualidad.
Lo básico es esa actitud de prueba, de ensayo, de acertar, de tentar la suerte, jugar al azar.
El organismo reacciona con relativa ceguera, y se libra a un ejercicio de acción motora que, en base a su propia dinámica, provea posibilidades de dar con la buena solución.
Se prueba y vuelve a probar jugando una dialéctica entre el azar y la reflexión. Se apuesta a la posibilidad de una solución por casualidad.
Teóricamente, es un juego entre casualidad y causalidad. El mecanismo es aleatorio. En ocasiones el aspecto novedoso o de exabrupto de la solución puede aparentar una acción inventiva, es decir un factor de invención inteligente.
A menudo el sujeto queda sorprendido por la aparición casual de una solución acertada, y su ausencia de distanciamiento y proceso reflexivo no le permite capitalizar el logro como una experiencia aleccionadora.
En situaciones de extrema angustia, el individuo pierde la posibilidad de una reflexión serena y se deja llevar por el azar de modo pasivo y resignado.
En otras ocasiones, el sujeto tiene paciencia pero no reflexión y la lógica simplista se impone: tanto se prueba que alguna vez se acertará.
En ocasiones la ausencia de un adecuado algoritmo o de una fórmula de acción práctica o de un suficiente conocimiento del problema no deja otro recurso que la prueba y error.
Ante un artefacto detenido, cuyo mecanismo no conoce como para actuar racionalmente, el individuo acosado por la angustia, recurre a frenéticos golpes de mano, confiando un poco en la suerte o en una fuerza milagrosa que podría intervenir.
Tiros al aire, manotazos de ahogado, son modos de hacer "algo" para ganar tiempo, no aceptar la impotencia.

Todo esto pone al descubierto los delgados límites que separan el acto reflexivo del acto al azar cargado de angustia, y son notable ejemplo de las estrechas y delicadas superposiciones que pueden darse.
La prueba y error ha sido analizada con prolijidad y preferencia por la psicología gestaltista en tanto era importante deslindar actos rutinarios automáticos, actos aprendidos o impuestos, actos prácticos artesanales, actos de reflexión y abstracción sistemática, actos al azar y actos tentativos.
En las conductas de prueba y error hay - o puede haber - un poco de todo y en especial pueden darse desarrollos en el tiempo cuando se intenten estrategias plurales.
La prueba y error ha sido bien analizada en términos de mecanismos perceptivos.
La prueba y error también se cumple a un nivel puramente perceptivo, como cuando buscamos con los ojos y sin movernos un objeto perdido. En ese caso, tan usual, los diversos mecanismos puestos en juego despliegan un abanico desde la búsqueda desordenada y casi neurótica hasta las tácticas más disciplinadas y autocontroladas.
Supongamos un laberinto en "H" en el cual se ha extraviado un objeto pequeño, un reloj. Podemos suponer cuatro estrategias.

Ver imagen Prueba y Error" a la derecha.

1- Circuito de recorrido en prueba y error
El sujeto recorre al azar, pasando más de una vez por el mismo lugar, sin capitalizar la experiencia y dejando otros lugares sin recorrer. El éxito de encontrar el reloj es sólo producto del azar.

2- Circuito de recorrido basado en "azar programado"
Se eligen tres puntos cualquiera y se prueba si ahí se encuentra el reloj; todo depende de la suerte, del golpe de dados.

3- Circuito de recorrido racionalizado por exaustivación
Se cumple un barrido geométrico, meticuloso y estratégico sin dejar ni un centímetro cuadrado sin recorrer. El resultado positivo sería por exaustivación, pero con gran desgaste de energía.

4- Circuito de recorrido de exploración racional optimizado
Se estudia la situación, se definen dos puntos, por ejemplo, desde los cuales se puede comprobar visualmente todo el territorio. La elección de los puntos estratégicos es esencial y define la percepción del cálculo intelectual del método de máxima economía y máximo rendimiento.


La prueba y error se puede también efectivizar a un nivel de imaginación, como en muchos juegos de azar.
El análisis de prueba y error permite extraer conclusiones. En la solución al problema de "encontrar una x" hay dos áreas de factores.
Un área corresponde a las aptitudes y actitudes, mecanismos y metodologías de exploración que posee el sujeto.
El otro área comprende el campo de acción, estructura de óntica, de realidad, de geografía, tiempo y cultura implicados.
En el primer enfoque se debe subrayar la conveniencia de pautar conductas en función del cuadro de circunstancias, como principio de economía biológica. En este sentido, la prueba y error es aún oportuna en muchas ocasiones casi como sistema de lúdica.
En el segundo caso el sujeto se enfrenta con un bagaje de significancia que debe administrar para que su lectura sea pertinente y eficiente. Aquí la teoría de los signos puede ser de gran utilidad, a ella remitimos.
La búsqueda de una "x" se puede encarar, digamos positiva o negativamente: buscando la "x", diferenciándola y acentuando su singularidad de todo el contexto o borrando al contexto hasta dejar la "x" sola.
Trabajar sobre la entidad o sobre el contexto, en definitiva, significa entrar en la dialéctica del fondo y figura, de la gestalt y el paisaje.
De alguna manera se pueden considerar y estudiar comportamientos muy distinguidos y llamativos que se adjudican a la vida zoológica, como modos de actos de prueba y error, ensayo, intentos que se rescatan para optimizarse.
Hay por lo menos cuatro actitudes típicas y muy señaladas de animales en cuanto significan:
actitudes de ensayo, actitudes de acopio de experiencia para acrecentar el rédito, actitudes de resolver situaciones relativamente nuevas y actitudes que exigen la intermediación de útiles u objetos como medios de lograr objetivos.
Las actitudes de ensayo se refieren a que el animal, frente a situaciones que implican obstáculos o dificultades de lograr la satisfacción de un deseo por medio de un acto directo, prepara actitudes de búsqueda, de rodeo, de prueba y error, de optimización.
Por ejemplo, cuando un alimento codiciado es ubicado en un recipiente, el animal logra extraer el fruto del recipiente- obstáculo. Saca el fruto del recipiente o lo vuelca.
Cuando entre el animal y el fruto codiciado se interpone ex profeso un obstáculo - pantalla, el animal es capaz de comprender la situación, ensayar un camino de rodeo, eludir un obstáculo o franquearlo.
En oportunidades, el animal debe alejarse previamente del fruto para rodear el obstáculo y luego volver a acercarse y tomar el fruto, o lograr descubrir circuitos más complicados de alejamientos y acercamientos sucesivos, hasta llegar a tomar contacto directo con el fruto deseado.
En los clásicos experimentos de Köehler con sus chimpancés, en el zoológico de Tenerife en 1917, los animales lograron instrumentar objetos (cajones, sillas, etc.) para subir a ellos y alcanzar el fruto colgado a cierta altura inaccesible desde el piso mismo.
Estos ejemplos demuestran claramente que el animal logra algún tipo de visualización del total de la situación y, a continuación, logra visualizar la conducta que resuelve.
El animal comprende que desde el piso el fruto colgado le es inaccesible y que la solución está en interponer un objeto (silla, cajón) para trepar a él y llegar a la altura necesaria. En estos notables casos, el animal comprende la situación, o sea, entrevé un problema e imagina una solución y pone en funcionamiento un objeto herramienta.
El animal supera la inercia y el fracaso, busca un objeto instrumento que pueda servirle y llega a combinar objetos diversos para obtener un complejo instrumental que le sirva de herramienta.
Estos procedimientos de ensayo, prueba y error, imaginación de soluciones, contener la prisa y el nerviosismo, detener acciones, respuestas inmediatas inconducentes, detener el tiempo y reflexionar, mirar y observar la situación y lograr la presentación intuitiva o sincrética, demuestran grados de inteligencia práctica incuestionables y notables.
Lo que falta, evidentemente, es el ingreso a la facultad de la palabra.

martes, 16 de septiembre de 2008

¿Qué pasó?


Este es el lugar para que ustedes se expresen, diga, pidan, cuenten, hagan, deshagan...

¿Qué pasó el viernes? ¿Qué les pasó a ustedes?

domingo, 14 de septiembre de 2008

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En el post anterior, apareció un comentario de Sergio:

"Queria compartirles un texto que refiere a los juegos, la vida y puede aplicarse oportunamente a la situacion actual de la facultad. El autor es Paul Watzlawick (Austria, 1921) miembro fundador del Mental Research Institute de Palo Alto, California, y corresponde a “El arte de amargarse la vida” publicado por Herder, Barcelona. A continuación un breve extracto.

La vida como juego (El arte de amargarse la vida). Un aforismo del psicólogo americano Alan Watts dice que la vida es un juego cuya primera regla es: esto no es ningún juego, esto es muy serio. Sin duda, Laing pensaba en algo parecido cuando escribía en sus Knots. «Juegan a un juego. En él juegan a no jugar ningún juego. Si les muestro que juegan, entonces falto a las reglas y me imponen un castigo por ello» (9, pág. 1). Se ha dicho repetidamente en este Arte de amargarse la vida, que uno de los presupuestos fundamentales de la desdicha eficaz consiste en que la mano derecha no sepa lo que hace la izquierda. De este modo, uno puede jugar al juego de Watts o de Laing consigo mismo. No se trata de imaginaciones ociosas. Desde hace mucho tiempo, incluso una rama de las matemáticas superiores, la teoría del juego, se ocupa de estos problemas y de otros parecidos.
El texto completo está en: http://heuretes.blogspot.com/2008/06/52_11.html".

¿Qué hacemos cuando jugamos? ¿Qué significa jugar? ¿Cómo y cuánto nos involucramos en el juego? ¿Quién somos en el juego?

Niestzche refiere al juego que es vivir, al juego que es creación. Vivir en las reglas del juego, jugar a la vida.

Romper las reglas es parte del juego, pues jugar implica exactamente eso.
El juego no es serio, el homo ludens rompe la seriedad del homo sapiens. Si algo es serio, no es juego. Porque rompe, porque desarticula, porque pone de manifiesto.

¿Es realmente eso jugar? ¿Es eso el juego?

sábado, 6 de septiembre de 2008

La situación FADU

"Alguien me contó", "yo escuché que uno dijo...", "lo que en realidad pasa es que...", "yo tengo un amigo que...".

A la hora de pensar sobre algo, resulta una buena medida interiorizarse sobre todas las posibles posiciones que existen sobre ese algo. Las palabras recortan la realidad, enmarcan una parte de ella y no nos muestran el todo. Entonces, la realidad hay que reconstruirla, de todos y cada uno de los discursos que la describen y nombran.

Antes de opinar taxativamente, sirve abrir los ojos y los oídos a qué se está diciendo y quién lo está diciendo. Los discursos no son neutrales, ni inocentes... ni siquiera son verdaderos. Leerlos concientemente es también estar atentos a que al hablar nosotros mismos, estamos diciendo más que lo que creemos.

Hay varias páginas que se están dedicando a informar sobre lo que está pasando. Hay gente de diferentes sectores y con distintos roles que puede informarnos. Escuchemos, hablemos... debatamos.

Les dejo algunas que pueden leer, de todos los colores,
por favor, dejen ustedes algunas que podamos leer todos,

http://www.fadu.uba.ar/

http://faduderemate.blogspot.com/

http://www.mpe-fadu.blogspot.com/


http://argentina.indymedia.org/news/2008/08/623341.php

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1042123&high=fadu

http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=1046453&high=uba

http://www.clarin.com/diario/2008/07/19/sociedad/s-01718322.htm

http://www.clarin.com/diario/2008/07/31/sociedad/s-01726770.htm

http://www.pagina12.com.ar/diario/universidad/10-110153-2008-08-22.html

http://www.pagina12.com.ar/diario/universidad/10-109732-2008-08-15.html

http://www.minutouno.com/1/hoy/article/89199-Universitarios-tomaron-tres-sedes-de-la-UBA%C2%A0/

y hay muchas más...

(gracias Domingo)
http://pormaseducacion.blogspot.com/